La mise en place du réseau UMTS en France, troisième génération de téléphonie mobile, permet d’accéder en haut débit à des contenus multimédias : vidéo, musique, service de messagerie multimédia (MMS) et visiophonie. L’exposition aborde les technologies associées au déploiement du réseau UMTS suivant trois angles de vue : leurs fondements scientifiques et historiques, leurs fonctionnements et leurs usages. L’exposition s’insère dans la galerie des innovations de la Cité des sciences et de l’industrie.
Graphiste associé au projet : Yves Geleyn
Pixels
Les stéréotypes véhiculés par le commerce de l’imagerie de fond d’écran, nous ont inspiré les thématiques et le style de cette intervention graphique. Le plateau d’exposition ouvert sur des verrières monumentales en ont donné l’échelle, la plupart des icones ont été redessiné par nos soins.
Flux
Les nouvelles technologies boulversent notre rapport au réel et renforcent nos instincts de captation. Cette facilité à photographier et à faire circuler l’image est ici illustrée, de manière monumentale, par le reportage numérique réalisée par Valentine Vermeil.
Avant projet simplifié
Réponse au concours
Les partis pris esthétiques développés dans cette présentation n’ont pas pour ambition d’illustrer fidèlement les contenus de l’exposition. Ils ne sont pas à prendre au pied de la lettre. Ils expriment seulement l’envie d’aborder ce sujet de manière plus libre et personnelle. J’ai bien conscience du décalage produit ; mais façe à ce qu’on pourrait attendre sur un tel sujet, cet univers imaginaire me semble être une piste valide et originale.
En effet les archétypes de l’univers de la téléphonie et des nouvelles technologies de la communication sont si forts qu’il ne serait pas juste de tomber dans les travers de la production publicitaire. Cette volonté de créer des espaces virtuels mêle plusieurs notions et s’exprime sur plusieurs registres : cartographique, sémantique, métaphorique, visuel et imaginaire. Elle s’apparente à de l’enluminure et à du collage.
Cette proposition s’inspire d’éléments stylistiques proches du numérique (pixel-carré) et du binaire (noir-blanc) de l’écran digital. Les références visuelles sont proches du Manga et des jeux vidéo. La palette colorée est vive, les ingrédients graphiques contrastés. Les effets produits sont ludiques et procurent à l’ensemble une certaine force plastique. Il conviendra si la proposition est retenue de pondérer et de réévaluer ces différents composants en fonction du parti pris scènographique et du positionnement exprimé par l’équipe. Les principes graphiques sont ici esquissés sous une forme de vocabulaire dont la syntaxe resterait à être inventée…
Cyril Cohen
23 février 2004